PADMAN und Quake 3 Arena
Es war Ende 1999, als ENTE zum ersten Mal ein Multiplayer-Spiel in den Händen hielt. Eigentlich waren es zwei Spiele, Quake 3 Arena und Unreal Tournament, welche damals beinahe zeitgleich erschienen. Obwohl ENTE natürlich vorher schon jede Menge Computerspiele gespielt hatte, musste er zugeben, dass ihn der Multiplayer bisher nie wirklich interessiert hatte. ENTE zockte immer nur den Singleplayer und war sich gar nicht bewusst, was ihm da so im Multiplayer entging. Doch bei Quake 3 Arena und auch Unreal Tournament änderte sich das, denn bei beiden Spielen gab keinen Singleplayer im klassischen Sinn. Der Funke war schnell übergesprungen und ENTE liebte es mit Freunden ein Match nach dem anderen auszutragen. Zu seiner großen Verwunderung stellte er bei seinen ersten Online-Versuchen fest, dass es Leute gab, die ihre ganz eigenen Maps und Modelle erstellten und er fragte sich, wie die das machen. Vor allem wollte ENTE wissen, wie man denn so ein Spielermodell erstellt, da er gerne eine seiner Comicfiguren im Spiel haben wollte. Das sollte natürlich PADMAN sein, welcher zu diesem Zeitpunkt seine Auftritte im deutschsprachigen Konsolen-Magazin PlayStation Games hatte.
ENTE machte sich sich also auf die Suche nach entsprechenden Tutorials und Tools, mit denen man solche Modelle erstellen kann. So schwer kann das ja nun wirklich nicht sein, dachte er sich damals. Sehr schnell stellte er aber fest, dass es doch nicht ganz so einfach ist, dass es kaum Tutorials gibt und dass die Programme, zum erstellen dieser Spielermodelle recht teuer sind. Unverschämt wie ENTE manchmal sein kann, fragte er kurzerhand ein paar bekannte 3D-Artisten, ob sie ihm nicht schnell mal PADMAN erstellen könnten, doch niemand schien Interesse zu haben. Wrath, der damals das bekannte Harlequin-Modell für Quake 3 Arena erstellt hatte, das ENTE überhaupt erst auf die Idee mit dem eigenen Spielermodell brachte, meinte dann in seiner Antwort, dass ihm niemand sein Modell erstellen würde, wenn im Grunde keiner die Comicfigur kennt. Da hatte Wrath natürlich recht und genau das war dann der Auslöser. An dieser Stelle sagte sich ENTE: „OK, dann musst du PADMAN eben bekannt machen!“
Während der Suche nach Tutorials zu Spielermodellen, stieß er stattdessen auf ein paar Mapping-Tutorials für Quake 3 Arena und Unreal Tournament. Die ersten versuche startete er für Unreal Tournament, doch die Sache kam ihm recht kompliziert vor und so gab er schon nach kurzer Zeit auf. Anders war das bei Quake 3 Arena. Innerhalb kürzester Zeit hatte er einen ersten Raum erstellt und war von da an wie besessen. Eine große Hilfe war ihm damals Michael Kupfer, auch bekannt als D@ngerzone, der zu dieser Zeit sein erstes kleines, deutschsprachiges Mapping-Tutorial geschrieben hatte. ENTE musste anfangs einige Rückschläge hinnehmen, denn nichts wollte wirklich klappen. Immer wieder nervte er den armen D@ngerzone mit Fragen, obwohl dieser ja selber noch dabei war, die Materie selbst zu erforschen. Irgendwann war es dann so weit und ENTEs erste Map PadCastle war vollendet. Um nun auch PADMAN bekannter zu machen, kam ENTE auf die Idee, einfach ein paar Motive von PADMAN einzubinden.
Mit PadCastle und PadHome fing es an
Im Februar 2000 schickte ENTE sein Werk an alle ihm bekannten Quake 3 Arena Seiten und zu seiner Freude griffen viele die Sache auf und schrieben etwas Nettes dazu. Sogar die internationalen Seiten berichteten und so gehörten zum Beispiel CaliGirl von quake3world.com und Pappy-R von planetquake.com zu den ersten Fans der PadMaps. Auf den deutschen Seiten waren es Wolle von quake.de und Forlani sowie 3nzo von planetquake.de, die die PadMaps von da an immer unterstützten. Ohne diese großartigen Leute wären die PadMaps wahrscheinlich nie so erfolgreich geworden.
ENTEs erste Map, kam richtig gut an und obwohl die Map spielerisch nicht gerade der Hammer war, gefiel den Leuten dieser Mix aus den Comic-Motiven und den vielen kleinen Details, die ENTE so einbaute. Es war also klar, dass eine zweite Map entstehen musste. Ursprünglich wollte er damals PadCastle als eine große Ritterburg erstellen, doch kam er anfangs noch nicht so richtig mit dem Q3-Editor zurecht und musste die Map immer wieder umgestalten und verkleinern. So blieben genug nicht verwendete Bestandteile von PadCastle übrig, die er dann zum Erstellen von seiner zweiten Map, PadHome, verwendete und entsprechend ergänzte. Obwohl er dann am Ende mit dem Ergebnis ein wenig unglücklich war, wurde PadHome auf quake3world.com zur Map of the Week gekürt. CaliGirl liebte damals den grünen Rasen in dieser Map. Damit trug sie vermutlich ganz unbewusst zu ENTEs farbenfrohem Mapdesign bei, wie wir es heute aus World of PADMAN kennen.
Ein neuer Stil mit PadGallery
Nach PadCastle und PadHome stellte ENTE fest, dass diese düsteren Gothic-Maps einfach nichts für ihn waren. Er mochte keine weiteren Maps in diesem Stil mehr erstellen und wollte die PADMAN-Motive irgendwie noch besser präsentieren. So kam er auf die Idee eine Art Museum oder Galerie als Map zu erstellen, die PadGallery. Zum ersten Mal verzichtete er auf die in Quake 3 Arena vorhandenen Texturen und baute eine Map fast ausschließlich mit selbst erstellten Texturen. PadGallery war dann auch die erste Map, die reibungslos über die Bühne ging, ohne Frustkämpfe mit dem Q3-Editor austragen zu müssen. So erstellte ENTE die Map recht schnell innerhalb von nur einer Woche.
Als ENTE die PadGallery an die bekannten Seiten schickte, um sie überall zu verbreiten, wurde ihm von planetquake.com mitgeteilt, dass sie die Map so nicht veröffentlichen können, da schließlich auch Jugendliche Quake 3 Arena spielen würden. Grund des Anstoßes war damals die Erotik-Galerie in der Map, die einige, aus unserer europäischen Sicht, recht harmlose Motive enthielt. So kam es jedenfalls, dass zusätzlich eine entschärfte Version für den amerikanischen Markt erstellt wurde. ENTEs neuer Mapping-Stil der PadGallery fiel natürlich auch gleich auf. Doch auch wenn die PadGallery damals für jede Menge Aufmerksamkeit sorgte, so war es dann erst die dritte Map aus seiner Hand, welche die PadMaps so richtig bekannt machen sollte.
Die durch die PadGallery gewonnene Aufmerksamkeit gab ENTE noch einmal die Chance, es erneut mit dem PADMAN als Spielermodell zu versuchen. Er fragte dann im Grunde nur eine Person und zwar tone aus Australien. Der Grund dafür war eigentlich nur, dass dieser irgendwo einmal schrieb, wie sehr er Comics möge. Die Antwort jedenfalls ließ nicht lange auf sich warten, denn wie sich herausstellte, fand auch tone die PadMaps gut. Er sagte zu und machte sich gleich an die Arbeit. Es sollten jedoch noch viele Wochen vergehen, bis PADMAN endlich das virtuelle Laufen erlernte. ENTE hatte sein Ziel fast erreicht, endlich sollte er seinen PADMAN bekommen. Aber sollte er nun auch mit dem Erstellen von weiteren Maps aufhören? Nein, denn jetzt ging es doch erst richtig los!
In der PadGarden klein aber doch ganz groß
Irgendwann im Jahr 2000 tauchte Xzed mit seiner Map Runtfest für Quake 3 Arena im sogenannten Liliput-Stil auf. Der Spieler ist darin nicht viel größer als ein Grashüpfer. ENTE kann sich noch gut daran erinnern, wie D@ngerzone und er sich oft über diese Map unterhielten und dass sie sie wirklich witzig fanden. Doch das war es dann auch schon, weiter hatte sich ENTE nicht mit diesem Thema befasst. Er plante etwas ganz anderes. Er wollte als nächste Map eine Art Kaufhaus erstellen, das PadCenter. Erst als jemand eine Betaversion zu einer Badezimmer-Map im Liliput-Stil präsentierte und ENTE bat, diese einmal anzuschauen, sprang der Funke über. Leider war es so, dass die Community sich damals dem Schöpfer dieser Badezimmer-Map ziemlich mies gegenüber verhielt, ihn übelst beschimpfte und mit bösen E-Mails bombardierte. Man bezeichnete ihn einfach als Ideenklauer, als Runtfest-Nachmacher. Es wurde damals so schlimm, dass der Arme seine Map nicht mehr fertig stellte und sogar seine E-Mail-Adresse änderte.
ENTE hatte sich dann trotzdem dazu entschlossen, es mit einer eigenen Map im Liliput-Stil zu versuchen und zwar mit der PadGarden. Als ENTE dann mit dieser Map an die Öffentlichkeit ging, gab es merkwürdigerweise weder unfreundliche E-Mails, noch sonstige böse Kommentare. Ganz im Gegenteil, PadGarden schlug ein wie eine Bombe. Mit PadGarden sollte sich alles ändern, denn damit begann die eigentliche PadMaps-Manie, die PadMania! Obwohl seine PadGarden damals weder ein gutes Gameplay bot, noch auf vielen damaligen Rechnern ruckelfrei lief, blieb sie über lange Zeit eine seiner beliebtesten PadMaps in der Community. Lustigerweise wurde ENTE seit dem als Mapper nur noch mit dem Liliput-Stil in Verbindung gebracht. Man hat seit dem den Namen PadMap einfach mit Liliput-Map gleich gesetzt und erwartete auch nichts anderes mehr von ihm. Egal wie viele Maps mit normalen Größenverhältnissen ENTE auch schon zuvor erstellte hatte oder noch erstellen sollte.
Der Wahnsinn begann!
Plötzlich waren die PadMaps in aller Munde und ENTE wurde von einer Flut aus E-Mails überschwemmte. Ob aus der Schweiz, Australien, Amerika, Korea, Taiwan, England etc., von überall her flatterten E-Mails in seine Mailbox. Man führte Interviews mit ihm und brachte Berichte zu seinen Arbeiten. Alle möglichen Magazine präsentierten etwas zu den PadMaps, lieferten die PadMaps auf Cover-CDs oder baten gar um eine hauseigene PadMap. So wurde ENTE zu einem späteren Zeitpunkt sogar vom amerikanischen Magazin PC Gamer gebeten, eine exklusive PadMap zu erstellen, die PadShop. Ein englisches Magazin nahm ein Interview mit ihm über Digicam auf und das, obwohl ENTE weder gut Englisch verstand, noch sprechen konnte.
Als ENTE für den Q3A EntenClan die Map PadPool erstellte, lernte er den guten Magnacus kennen, der seit dem dafür sorgte, dass es den PadHouse-Server, exklusiv mit den PadMaps gab. Ihm hat er natürlich auch die damaligen PadForen zu verdanken. Und als ENTE mitten in der Arbeit zur PadSpace steckte, welche eigentlich auch als Auftrags-Map begann, schickte ihm ein „alter“ Schwede namens Ronny eine CD nach Hause. Auf dieser CD befand sich die Musik seiner Band Dieselkopf, welche von da an auch immer wieder die PadMaps mit Musik untermalten, z.B. in der PadKitchen.
PADMAN lebt und Elite Force kommt
Im September des Jahres 2000 war es dann endlich soweit. PADMAN für Quake 3 Arena erblickte das Licht der Welt und lernte endlich laufen. Gleich von Anfang an mit dabei waren auch Angstroems Padtrekkies, der dem Modell gleich vier alternative Skins spendierte. Es dauerte dann auch nicht mehr lange und PADMAN sowie die Padtrekkies wurden für den Start des Shooters Star Trek: Voyager – Elite Force angepasst und veröffentlicht.
Es kam noch besser, denn Activision Deutschland bat ENTE, ihnen exklusive Versionen seiner Maps für Elite Force zu erstellen, damit man diese auf eine Promotions-CD packen und auf der 9. FedCon in Bonn verteilen könne. Das war die Geburtsstunde von ENTEs PadGallery, PadKitchen und PadGarden für Elite Force. Kenn Hoeckstra von Raven schrieb ENTE, wie cool er es fand, dass er nun auch Maps für Elite Force mache. Die Veröffentlichung der PadGarden für Elite Force führte sogar dazu, dass ENTE auch noch einmal die alte PadGarden für Quake 3 Arena anpackte und eine neue Version davon veröffentlichte.
Im Frühjahr 2001 wurde ENTE sogar zu einem Interview in die Sendung GameOn! auf NBC eingeladen. Es ging um das Thema Leveldesign für Elite Force, in der ENTE auch seine PadMaps präsentieren konnte. Im gleichen Zeitraum legte er auch sein PadCenter für Elite Force neu auf.
Als ENTE dann den legendären PADMAN-Skin-Wettbewerb veranstaltete, erklärte sich sogar Paul Jaquays, der damals noch bei id arbeitete, dazu bereit, mit in der Jury zu sitzen. In dieser Zeit entstanden jede Menge neuer Q3-Skins für das PADMAN-Spielermodell und Redlemons‘ Corporal Padishment schaffte es damals auf das Siegertreppchen. Um die Teilnehmer des Wettbewerbs und den Sieger gebührend zu ehren, erstellte ENTE eine vollständig überarbeitete Version der PadGallery, die PadGallery deLuxe für Quake 3 Arena, in der alle Arbeiten verewigt wurden. Es war wirklich eine verrückte Zeit, an die ENTE sich gerne zurück erinnert.
Und dann…?
Im September 2001 erschien ENTEs letzte Map für Quake 3 Arena, die PadCrash. Diese sehr bunte Plattform-Map entstand für die [PAD]Community, quasi aus einer Laune heraus. Es gibt sie in verschiedenen Varianten und ist gleichzeitig auch seine erste Map, die den Spielmodus Capture The Flag unterstützt. Von da an wurde es langsam etwas stiller. ENTE rief zum Jahreswechsel 2001/2002 die PadMod für Quake 3 Arena ins Leben. Da das Projekt zunehmend seine ganze Zeit in Anspruch nahm, musste er sich etwas aus der Quake3-Szene zurückziehen. Da er also auch keine PadMaps mehr ablieferte und es nichts neues mehr darüber zu berichten gab, erlosch nach gut zwei Jahren das Feuer der PadMaps-Mania und die alte PadWorld-Webseite wurde eingestellt.
Im Mai 2002 juckte es ENTE noch ein letztes Mal in den Fingern, denn mit dem zwei Monate zuvor veröffentlichten Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast war ein weiteres Spiel auf Basis der Quake3-Engine, mit einem wirklich gelungenen Multiplayer-Teil, auf dem Markt gekommen. Sichtlich begeistert vom Design und vor allem von den Texturen konnte er nicht widerstehen und so entstanden PadStation, sowie kurz darauf die Duell-Maps, PadHangar, PadHall, PadTemple und PadReactor für Jedi Knight 2. Dann war aber wirklich Schluss und der Fokus lag ganz auf der PadMod. Aber das ist wieder eine andere Geschichte. ENTE hat diese ganze Zeit wirklich genossen, doch ihm war auch immer klar, dass es auch einmal damit vorbei sein würde. Wer damals aber mit dabei war, mag sich hoffentlich noch gerne daran zurück erinnern.