Von den PadMaps zur PadMod
Am 1. Januar 2002 startete ENTE die Entwicklung von World of PADMAN als Modifikation für Quake 3 Arena, indem die zugehörige Webseite online gestellt und das Projekt damit offiziell angekündigt wurde. Für viele war dies damals eine Überraschung, da ENTE zuvor angekündigt hatte, etwas kürzer treten zu wollen. Die Idee zur PadMod trug er aber schon viel länger mit sich herum, seit er mit den PadMaps, insbesondere mit PadGarden, in der Quake3-Szene so richtig bekannt wurde. Die PadMod war also der nächste logische Schritt, um eine eigene kleine PadWorld für PADMAN zu bauen. Also fasste er den Entschluss, seine Idee endlich in die Tat umzusetzen.
Dabei war es von Anfang an ENTEs Plan, irgendwann ein richtiges Spiel, also ein PadGame, daraus zu entwickeln, aber das war damals noch nicht absehbar. So blieb es zunächst bei der Idee einer Total-Conversion-Mod für Quake 3 Arena, mit neuen Maps, Waffen, Modellen, Effekten und natürlich zwei bis drei neu konzipierten Spielmodi. Die PadMod sollte keine düstere oder realistische Mod werden, sondern eine Fun-Mod, bei der der Spaß im Vordergrund steht. Alles sollte bunter, heller und freundlicher werden, oder wie ENTE es gerne ausdrückt: „Eine Mod für die ganze Familie!“ Wichtig war ihm, dass die Mod in sich stimmig ist und wie aus einem Guss wirkt.
Die Spieler sollten sich als kleine Comicfiguren in ausschließlich überdimensionierten Alltagsräumen wie Küche oder Wohnzimmer bewegen und sich mit wasserpistolenähnlichen Waffen gegenseitig beschießen. Gegner sollten sich mit Kaugummi festkleben lassen und Wasserbomben sollten wie wild umherspringen. Das Gameplay sollte sich deutlich von Quake 3 Arena unterscheiden, wobei man natürlich dem Grundkonzept des Shooters an sich treu bleiben wollte, nur mit etwas weniger Tempo. Neue Powerups wie der WallWalk (Climber) sollten das Laufen an Wänden und Decken ermöglichen und Killerenten sollten den Gegner verfolgen und ihm das Leben schwer machen. Gesundheit und Munition sollten nicht durch Items gesammelt, sondern nur an speziellen Ladestationen aufgeladen werden können. Die Spielmodi Spray Your Color, Big Balloon und Last Pad Standing waren von Anfang an wesentliche Eckpfeiler des Spielkonzepts. Darüber hinaus wurde bereits ein Spielmodus namens Catch the Baby, ähnlich dem bekannten Catch the Chicken für Quake 3 Arena, beschrieben.
Das Who is Who der Quake3-Szene
ENTE hatte bereits 2001 begonnen, das Konzept der Mod grob auszuarbeiten und ein Team für die PadMod zusammenzustellen. Die Bekanntheit seiner PadMaps öffnete ihm dabei die eine oder andere Tür. Etwas ängstlich, sofort mit seinem Vorhaben an die Öffentlichkeit zu gehen, schrieb er diskret ausgewählte Personen aus der Quake3-Community per E-Mail an und fragte, ob sie nicht Interesse hätten, bei einem solchen Projekt mitzumachen. Es war ihm wichtig, von Anfang an wirklich gute Leute mit Erfahrung im Team zu haben, mit denen er sich gut versteht und die sozusagen auf einer Wellenlänge liegen. Und tatsächlich liest sich die Liste der damaligen PadMod-Mitglieder wie das Who is Who der damaligen deutschen und auch internationalen Quake3-Szene. Viele sehr bekannte Namen waren darunter.
Zu Beginn der Entwicklung waren GomJabbar, Mr.Slomo und QuaterPounder für den Code zuständig. Gleich fünf 3D-Künstler, nämlich BoBo-the-seal, tone, tpe, SloB und FEzzz sollten Spielermodelle, Waffen und Mapobjekte erstellen, die dann von Redlemons und milla geskinnt werden sollten. NoSeRider sollte sich um die Animationen kümmern, während eine ganze Armee von Mappern, nämlich Tymo, Harmonieman, GreenThumb, Fiesling und Maverick, für die Maps zuständig waren. Natürlich durfte auch die musikalische Untermalung durch Ronnys Band Dieselkopf aus Schweden nicht fehlen. Unterstützt wurde das Team von den Freelancern -chaOs, gekitzu und GrimReaper.
ENTEs Rechnung ging allerdings nicht ganz auf, denn viele dieser Entwickler der ersten Stunde verließen das Projekt teilweise schon nach wenigen Wochen oder Monaten wieder. So kamen immer wieder neue Leute ins Team, deren Namen teilweise bis heute fest mit World of PADMAN verbunden sind. Dazu gehören vor allem raute (#@) und Herby, die dann die wesentliche Codearbeit leisteten, später auch cyrri, der sich vor allem um den Botsupport kümmerte. Gogitason erstellte weitere Spielermodelle, während die Mapper GlowStar, Cyben, MopAn und theKINGofRING weitere Maps beisteuerten. MightyPete und Landi kümmerten sich um das Design der Skyboxen, Angie Lee wurde zur Ansagerin und lieh PadGirl und PadLilly ihre Stimme, während DoomDragon und Heiko Klüh sich um das Intro-Video kümmerten. Rastaman, DemonPrincess und Tenken waren für die Animationen zuständig. Aber auch von diesen Leuten sollten nicht alle bis zur Veröffentlichung durchhalten.
Ein ehrgeiziger Start
Die PadMod startete als „Hobbyprojekt“ sehr ambitioniert. Für die erste Version waren acht bis zehn Maps, sechs bis neun Spielermodelle, neun Waffen, drei zusätzliche Powerups und die Ladestationen für Gesundheit und Munition geplant. Ursprünglich sollten nur zwei von ENTEs alten PadMaps enthalten sein, der Rest sollte komplett neu erstellt werden. Von den drei geplanten Spielmodi sollte vor allem Spray Your Color enthalten sein. Die Veröffentlichung einer ersten Beta-Version der PadMod sollte bereits nach acht Monaten Entwicklungszeit, spätestens aber Ende 2002 erfolgen, so ENTEs Vorstellung. Zunächst für Quake 3 Arena und später sogar für Elite Force 2, das allerdings erst Mitte 2003 erscheinen sollte. Zu diesem Zeitpunkt zeichnete sich bereits ab, dass die Spielerzahlen für Quake 3 Arena rückläufig waren und mit einem Port für Elite Force 2 wollte man dem Schwund der Community entgegenwirken und mit der Zeit gehen.
Tatsächlich konnte das Team in der ersten Hälfte des Jahres 2002 bereits eine Menge vorweisen. Dazu gehörten die ersten Spielermodelle PADMAN, PadGirl, PadLilly, FunnyPad, MonsterPad und FatPad, die allerdings noch nicht alle geskinnt und animiert waren. Die Waffen BALLOONY, PUMPER, BUBBLE G., BOASTER und NiPPER wurden teilweise mit ersten Effekten versehen. PadKitchen und später auch PadGarden wurden von ENTE stark überarbeitet. Weitere Maps sollten PadAttic von ENTE, HarmsHütte von Harmonieman, GreensShed von GreenThumb, MavRock von Maverick und GamersHome und GamersGarage von Fiesling werden. Die PadMod sollte einige komplett neue Powerups bekommen, und es wurden bereits Jumper, WallWalk (Climber) und die KillerDucks vorgestellt. Für die bereits bekannten Quake3-Powerups wurden komplett neue Modelle erstellt. Das Design aller Powerups wurde an das PadLogo angelehnt. Auch die Ladestation für Gesundheit und Munition sowie die Spraypistole samt Farbpatronen gab es zu diesem Zeitpunkt schon. Es sah wirklich nach einem Raketenstart aus, aber es gab noch große Baustellen in den Bereichen Coding, Skinning und Animationen.
Die PadMod in der Krise
Bereits in der Mitte des ersten Entwicklungsjahres traten die ersten ernsthaften Probleme im Entwicklungsverlauf auf. Trotz sehr guter Fortschritte verließen viele wichtige Personen das Team. Häufig geschah dies einfach aus Zeitmangel oder aufgrund einer veränderten Prioritätensetzung, z.B. durch ein Angebot aus der professionellen Spieleindustrie. Gelegentlich kam es aber auch vor, dass die Kommunikation einfach abbrach und einige einfach Verstecken spielten. Dieses Problem teilte die PadMod damals mit vielen anderen Mod-Projekten der Szene, die dann auch einfach im Sande zu verlaufen drohten.
Bei der PadMod führte dies dazu, dass gleich vier der ursprünglich geplanten Maps nicht fertiggestellt wurden. Es fehlten vor allem 2D-Künstler für die Skins, die Effekte, das HUD und vor allem jemand für die Animationen. Neben der noch ausstehenden Codearbeit war dies eines der größten Probleme. Man wäre zu diesem Zeitpunkt schon froh gewesen, wenn man jemanden gefunden hätte, der die bereits in Quake 3 Arena vorhandenen Charakteranimationen auf die Spielermodelle des PadMods hätte übertragen können. Fast schon verzweifelt rief man in diesem Bereich nach Hilfe und es sollte sich so schnell keine Besserung einstellen. All dies führte dazu, dass der ursprünglich für August geplante Release-Termin zunächst auf den 24. Dezember 2002 verschoben wurde.
Es gab aber auch Lichtblicke. Im Bereich Coding wurde mit raute und Herby ab Mitte 2002 ein echter Glücksgriff getan, da beide sehr schnell erste Ergebnisse vorweisen konnten und auch am Ball blieben. Mit MopAn, GlowStar und etwas später Cyben fanden sich drei neue und vor allem zuverlässige Mapper, die mit Anteroom, Backyard, Jail und Bath auch gleich vier neue Maps beisteuern wollten. Später kamen noch GlowStars Cabin und Harms Diner hinzu. Auch ENTE entschied sich, eine neue Map beizusteuern, PadShip, die ursprünglich PadRevenge heißen sollte. Im Oktober 2002 konnte man neben den ersten Screenshots der Sprayrooms und vieler Mapobjekte vor allem die ersten Versionen der Munitionsflaschen im Spiel bewundern. Munitionsflaschen? Ja, das Team verabschiedete sich kurzerhand von der Idee, dass sich die Spieler an den Ladestationen nicht nur mit Gesundheit, sondern auch mit Munition eindecken müssen. Die Befürchtung war, dass sich das Gameplay zu sehr auf die Ladestationen konzentrieren würde.
Creativity Award
World of Padman muss eine der verrücktesten Mods sein, die es gibt, mit leuchtenden Farben und Comic-Charakteren. Es ist dieser Unterschied, der diese Mod auszeichnet, und die Klasse, die von diesem Mod-Team demonstriert wird, macht sie dieser Ehre @ modDB würdig!!
Verliehen von HuntEr | Mi. 23. Okt. 2002
Neben dem Creativity Award, den das Team im Oktober 2002 von ModDB erhielt, waren es die ersten Action-Screenshots aus einem lokalen Alpha-Test mit Bots, die die Herzen der Fans höher schlagen ließen. Gegen Ende des Jahres konnten auch der Sprayroom Teleporter, Weapon Marker, Skyboxen und eine erste Version des Menüs gezeigt werden. Die Stelle des Animators konnte jedoch auch zu diesem Zeitpunkt noch nicht besetzt werden, so dass ein Release am 24. Dezember 2002 kurzerhand abgesagt und auf unbestimmte Zeit verschoben wurde. Es sollte noch ein langer Weg sein.
Mühsam ernährt sich das Eichhörnchen
Da in der Folgezeit nicht alle offenen Positionen besetzt werden konnten, sprang ENTE oft kurzerhand selbst ein und betätigte sich neben dem Mapping auch als 2D-Artist. Schließlich mussten viele Waffen, darunter auch die Punchy, mit passenden Skins versehen werden. Dazu wurden FatPad, PadGirl und PadLilly mit alternativen Skins versehen. Auch PadGarden und PadKitchen wurden von ENTE für die PadMod komplett überarbeitet. Mitte 2003 wurde dann ein 80% Status verkündet, nachdem viele der Powerups und Waffen mit ihren Effekten nun endlich einsatzbereit waren. Allerdings fiel auch einiges dem Rotstift zum Opfer. Die ursprünglich geplante PadMod-Unterstützung für Elite Force 2 wurde aus Kapazitätsgründen gestrichen. Auch auf die Implementierung von animierten Ingame-Händen oder dem WallWalk-Powerup wurde komplett verzichtet. Endlich fand sich jemand, der an den Animationen arbeiten wollte, und es wurde mutig ein Veröffentlichungstermin um Weihnachten 2003 in Aussicht gestellt. Leider konnte auch dieser Termin aufgrund der anhaltenden Personalfluktuation nicht eingehalten werden. Erst im Februar 2004 fand der erste richtige teaminterne Betatest statt, bei dem es allerdings stundenlang richtig zur Sache ging. Anfang März folgte dann ein geschlossener Betatest mit ausgewählten Spielern aus der Community. Als Ergebnis entschied man sich dann kurzfristig dazu, den Spielmodus Big Balloon doch noch einbauen zu wollen, abgesehen von den Feedbackwünschen aus dem Betatest, insofern ließ eine Veröffentlichung noch etwas auf sich warten.
Veröffentlichung und Akzeptanz
Am 18. Juni 2004 war es nach zweieinhalb Jahren harter Arbeit endlich soweit. Die PadMod wurde mit 11 Maps, sechs Spielermodellen mit insgesamt 14 verschiedenen Skins, neun Waffen, sieben Powerups und den Spielmodi Spray Your Color, Big Balloon und Last Pad Standing veröffentlicht. Das Spiel befand sich noch im Beta-Status, da die Bot-Unterstützung für SYC und BB nicht rechtzeitig implementiert werden konnte. Das Dieselkopf-Musikpaket wurde bereits eine Woche vorher als Preload veröffentlicht, da die Dateigröße von 115 MB zu diesem Zeitpunkt eine Rolle spielte. Die PadMod war damals mit ca. 340 MB auch nicht gerade schlank. Heute, 20 Jahre später, ist das natürlich kaum noch nachvollziehbar. Die Relase-Party fand damals im IRC-Kanal #padmod@quakenet statt.
Zuvor war bereits Mitte April eine erste Preview der PadMod in der Sendung GIGA Games auf GIGA TV erschienen und dort live präsentiert worden. Das Team war damals ziemlich enttäuscht, da nicht nur der Moderator keinen richtigen Plan hatte, sondern die Mod auch noch mit falschen Parametern gestartet wurde und nur mit Vertex-Light gespielt wurde, was die Maps nicht besonders hübsch aussehen ließ und die Cartridges ohne Texturen zeigte. Kurz nach der Veröffentlichung der PadMod machte das GIGA Games Team dies aber mit einer weiteren Sendung wieder wett, in der die PadMod dann recht ausführlich vorgestellt wurde.
Nachdem eine ganze Reihe von PadMod-Servern online waren und auch die Mapping-Tools veröffentlicht wurden, entstanden bereits die ersten Maps in der Community. Trotzdem blieben die Server ziemlich leer. Daher wurde im August 2004 von der Community der Padday ins Leben gerufen, damals jeden Sonntag um 18:00 Uhr, der in der Folgezeit sehr gut angenommen wurde und auch dazu führte, dass nicht nur immer FFA gespielt wurde, sondern auch die WoP-eigenen Spielmodi SYC und BB.
Am 7. März 2005 wurde World of PADMAN auf planetquake.com zum Mod of the Week gewählt, nachdem dort bereits Ende Dezember 2004 ein Interview mit Harmonieman erschienen war. Außerdem erschienen Artikel in internationalen PC-Games Magazinen wie PC Gamer oder PC Zone oder die PadMod wurde auf die DVD des Magazins gepackt.
Updates und Addons
Bereits Anfang August 2004 ließ John Carmack verlauten, dass der Quellcode von Quake 3 Arena bald Open Source werden könnte. Dies würde allen, die kein Quake 3 Arena besitzen, die Möglichkeit geben, World of PADMAN zu spielen. Das sorgte natürlich für gute Stimmung und motivierte das Team an einem Update für den PadMod zu arbeiten, um einige Bugs zu beheben und vor allem den fehlenden Botsupport nachzuliefern. Außerdem sollte es drei neue Skins für PADMAN geben, nämlich HellPad, BioPad und SuperPad. Außerdem hatte ENTE vor, die Map PadShop für die PadMod zu überarbeiten. Leider gab es einen kritischen Bug, der zu Abstürzen führte, so dass die geplante Veröffentlichung des ersten Updates Anfang November wieder verschoben werden musste.
Anfang Dezember 2004 erschien dann ENTE’s PadShop für die PadMod als separater Download, gefolgt vom eigentlichen Update #1 der PadMod. Im Laufe des Jahres 2005 erschien dann ein weiteres Musikpaket von Dieselkopf mit neuen Tracks sowie ENTE’s PadPack für die PadMod. Dieses enthielt zum fünfjährigen Jubiläum der ersten PadMap stark überarbeitete Versionen von PadCastle, PadGallery und PadCrash. Mit PadLibrary kreierte ENTE noch eine neue Map für die PadMod, die optisch besonders hervorsticht und die Berliner Band das -boerge- veröffentlichte noch ein kleines Musikpaket mit vier Demotracks. Aus dieser Band sollte später Green Sun hervorgehen, die mit dem PadAnthem die Hymne zur World of PADMAN schrieben.
Im August 2005 wurde mit der Veröffentlichung des Quellcodes von Quake 3 Arena endgültig Schluss mit der Entwicklung der PadMod gemacht. Das geplante Update #2 der PadMod wurde zugunsten einer nun angestrebten Standalone-Version nicht mehr veröffentlicht. Um die Wartezeit auf die Standalone-Version etwas erträglicher zu gestalten, erschien im Oktober 2006 schließlich noch einmal ein All-In-One-Installer für die gängigen Betriebssysteme, der die Installation der PadMod mit allen Addons vor allem für neue Spieler deutlich erleichtern sollte. Bis zur Veröffentlichung von World of PADMAN als Standalone-Spiel sollte es allerdings noch eine Weile dauern. Aber das ist wieder eine andere Geschichte.
Epilog
Um ein besseres Verständnis für die Intention und Motivation zu bekommen, die PadMod zu entwickeln, folgen einige abschließende Worte von ENTE, die er im April 2004, wenige Wochen vor der Veröffentlichung von World of PADMAN, äußerte:
Mit der PadMod war es mein Ziel, eine vor allem optisch überzeugende Mod zu gestalten und es war mir wichtig, einmal einen anderen Weg zu gehen, weg von den ganzen realistischen Mods. Unsere Mod ist blutarm, denn es gibt statt dessen nette Sterne über den Köpfen, man hat Comicfiguren als Spielermodelle, man ballert mit SuperSoaker-ähnlichen Waffen und bewegt sich in einer farbenfrohen Liliput-Welt. Man könnte es quasi als eine familienfreundliche Mod bezeichnen. 😀
Eine solche Mischung hat es meines Wissens bisher noch nicht gegeben, was mich schon wundert, da Liliput-Maps doch immer recht beliebt sind. Auch wenn es sich bei der PadMod um eine Fun-Mod handelt, so sollte es keine Kleinkinder-Mod werden. Es war mir immer wichtig, dass die Mod trotz all der Farben und witzigen Figuren, nicht zu einer übertriebenen, albernen Sache verkommt, also z.B. durch nervige Quietsche-Sounds. Alles sollte harmonisch aufeinander abgestimmt sein und sollte einen gewissen, qualitativen Standard erfüllen, sofern es uns die vorgegebenen Mittel ermöglichten.
Eine optisch ansprechende, freundliche und spaßige Fun-Mod sollte es werden, nicht mehr und nicht weniger. Es war nie das Ziel, auch eine Mod zu erstellen, welche später auf großen Turnieren gespielt wird oder zu welcher sich Clans bilden. Die PadMod ist eher etwas für einen gemütlichen Abend mit Freunden oder aber für die Pausen auf den diversen LAN-Partys. 😉
Image sources
- ModDB throphy: ModDB