Starte World of Padman zu modifizieren

Dieses Tutorial zeigt dir, wo du die benötigten Dateien finden kannst und wie du eine einfache Mod für World of Padman erstellen kannst. Dies ist ein sehr grundlegendes Tutorial und soll dir auch nur eine erste Orientierung zum Quellcode und zum Konzept geben.

Vorwort

Bevor du in Erwägung ziehst, eine Mod zu erstellen, benötigst du ein paar Dinge. Ein solides Verständnis von C, denn das ist die Programmiersprache in der World of Padman geschrieben ist. Sie ist ein bisschen umständlich und außerdem bist du durch die ioquake3-Engine ein bisschen eingeschränkt, es sei denn, du möchtest ein eigenständiges Spiel erstellen. Grundsätzlich gelten alle Tutorials für Quake 3 Arena Mods auch für WoP. Einige Dateinamen könnten sich geändert haben, einige Funktionen wurden entfernt, umbenannt oder bearbeitet. Der Quellcode von WoP ist unter der GPL lizenziert. Wenn du also vorhast, deine Mod der Öffentlichkeit zugänglich zu machen, musst du auch stets den Quellcode mitliefern.

Wie Quake 3 ist WoP in die Engine (z.B. wop.exe) und den Gamecode (z.B. qagame.qvm) aufgeteilt. Die Engine bietet grundlegende Funktionen wie Netzwerk- und Dateizugriff sowie das Rendern der Grafiken auf einem Client. Der Gamecode wird normalerweise im Format der Quake Virtual Machine (QVM) erstellt, das auf jeder Plattform die die Engine unterstützt (Windows, Linux, macOS) geladen werden kann. Der Gamecode selbst ist in die Benutzerschnittstelle q3_ui, den Client-Gamecode cgame und den Server-Gamecode qagame unterteilt. Du kannst auch rein serverseitige Mods erstellen, wenn du nur qagame bearbeitest.

Abrufen der Dateien

Frühere Versionen von WoP hatten getrennte Downloads für Engine und Gamecode, werden jetzt aber als Paket zusammen veröffentlicht. Du kannst die neueste Version des Quellcodes von World of Padman bei SourceForge oder ModDB herunterladen. Der Code ist auch immer in den offiziellen Installationen unter XTRAS/editing files/ enthalten.

Kompilieren

Nach dem Extrahieren des heruntergeladenen Quellcodes solltest du eine Datei namens Makefile.local im gleichen Ordner wie Makefile erstellen. Der Inhalt sollte wie folgt aussehen:

BUILD_GAME_QVM = 1
BUILD_GAME_SO = 0
BUILD_MISSIONPACK = 0

BUILD_SERVER = 0
BUILD_CLIENT = 0
BUILD_CLIENT_SMP = 0

Auf diese Weise werden bei der Ausführung von make nur die QVMs des Gamecodes erstellt und keine gemeinsam genutzten Libs oder gar die Client- und dedizierte Server-Engine. Auf einem *nix-System sollte es ausreichen, jetzt einfach make auszuführen. Die resultierenden QVMs werden z. B. in build/release-linux-i386/baseq3/vm/ erstellt.

Windows-Benutzer können entweder MinGW oder die mitgelieferten Batch-Dateien (z.B. code\game\game.bat) verwenden. Bei misc\recompile_win.bat handelt es sich um eine Batch-Datei, die gleich alle drei QVM-Dateien in einem Rutsch erstellt. Wenn du die Batch-Dateien verwendest, werden die kompilierten QVMs in wop\vm\ auf dem Laufwerk gespeichert, auf dem du den Quellcode extrahiert hast (z. B. C:\World of Padman\wop\vm\).

Testen

Du solltest die neu erstellten QVM-Dateien in einen Ordner für deine Mod innerhalb deines Home-Verzeichnisses kopieren, z. B. ~/.padman/mymod/vm/ unter Linux oder C:\Users\MeinBenutzerName\AppData\Roaming\Padman\wop\mymod\vm\ unter Windows. Um deine Mod im Spiel zu testen, führe WoP mit diesen zusätzlichen Befehlen aus:

wop +set fs_game "mymod" +set sv_pure "0"

Wobei „mymod“ der Ordner ist, in den du deine Mod kopiert hast. Wenn du das Spiel „unpure“ ausführst, lädt die Engine deine QVM-Dateien, obwohl sie nicht in einer PK3-Datei gepackt sind.

Veröffentlichen

Wenn du deine Mod veröffentlichen willst, musst du zumindest vm/*.qvm in ein ZIP-Archiv packen und dann dessen Erweiterung in „.pk3“ statt „.zip“ ändern. Du solltest auch eine Readme-Datei sowie deinen modifizierten Quellcode beifügen, vielleicht als separaten Download oder als Diff.