Map zum Create-Menü hinzufügen

In diesem Tutorial wird dir gezeigt, wie du deine eigene Map namens MeineMap zur Mapauswahl im Create-Menü in WoP hinzufügen kannst. Beachtet werden sollte, dass dieses Tutorial ausschließlich mit World of Padman ab der Version 1.6 funktioniert. Zur weiteren Bearbeitung benötigst du einen Texteditor und eventuell ein Bildbearbeitungsprogramm.

Arena-Datei erstellen

Damit das Spiel weiß, welche Maps es gibt und welche Spielmodi diese unterstützen, sowie weitere Informationen, muss jede Map in einer so genannten arena-Datei aufgelistet sein. In früheren Versionen vor WoP 1.5 hatten diese Dateien noch die Endung woparena. Inhaltlich hat sich jedoch nichts geändert. Der Name dieser Datei kann prinzipiell frei gewählt werden, da das Spiel alle vorhandenen arena-Dateien automatisch lädt und sich aus diesen die Informationen zur entsprechenden Map sucht. Du solltest nur darauf achten, dass du keine schon vorhandenen Dateinamen nimmst. Ein guter Name für die arena-Datei wäre demnach der Name der eigenen Map, in diesem Fall also meinemap.arena. Solltest du mehrere Map-Dateien in einer PK3-Datei zusammenfassen wollen, beispielsweise unterschiedliche Varianten deiner Map für verschiedene Spielmodi, so kannst du diese auch durch mehrere Einträge in einer einzigen gemeinsamen arena-Datei auflisten. Die Datei wird unter scripts/meinemap.arena gespeichert. Der Aufbau des Dateiinhalts könnte wie folgt strukturiert sein:

{
 map         "meinemap"
 longname    "^6Meine^1Map"
 type        "ffa team lps syc_ffa syc_tp"
}
{
 map         "meinemapBB"
 longname    "^6Meine^1Map"
 type        "bb"
}
{
 map         "meinemapCTL"
 longname    "^6Meine^1Map"
 type        "ctl"
}

Hierbei muss dem Parameter map der Dateiname der Map zugeordnet werden, hier also meinemap, da die Map selbst unter maps/meinemap.bsp liegt. Dieser Name wird auch beim Mouseover im Menü unterhalb der Map angezeigt. Der Parameter longname ist die eigentliche, ausführliche Bezeichnung der Map und kann frei gewählt werden sowie Farbtags enthalten. Sie wird ebenfalls unterhalb der Map angezeigt. Die Angabe des Parameters type bestimmt, welche Spielmodi die Map unterstützt. Die Map wird dabei nur dann im Menü angezeigt, wenn einer der hier definierten Spielmodi im Create-Menü ausgewählt ist! Die möglichen Werte dabei sind:

  • ffa – Free For All
  • tourney – Tournament
  • single – Singleplayer
  • syc_ffa – Spray Your Color
  • lps – Last Pad Standing
  • team – Free For All Team
  • ctl – Capture The Lolly
  • syc_tp – Spray Your Color Team
  • bb – Big Balloon

Diese sind jeweils durch ein Leerzeichen getrennt einzugeben. Bitte beachte, dass der aus früheren Versionen bekannte BB-Redirect mit WoP 1.6 abgeschafft wurde, daher benötigt jetzt jede BSP-Datei einen separaten Eintrag in der arena-Datei. Weiterhin gibt es in World of Padman keinen Singleplayer-Spielmodus. Für Tournament gibt es zwar keinen Eintrag zur Auswahl im Create-Menü, den Spielmodus selbst gibt es aber. Alle weiteren, möglicherweise aus Quake 3 Arena bekannten Angaben wie bots, timelimit etc. haben in WoP aufgrund des fehlenden Singleplayer-Spielmodus keine weitere Bedeutung. Sie können daher einfach weggelassen werden.

Levelshots einbinden

Levelshots sind repräsentative Bilder der Map, die an verschiedenen Stellen im Spiel angezeigt werden. Zunächst aber einmal ein Hinweis zur Größe der Levelshots. Diese sollten der Einfachheit halber den Angaben in diesem Tutorial entsprechen, da sie so über die nötige Mindestgröße, Bildformat und das passende Seitenverhältnis verfügen. Natürlich kannst du auch höher aufgelöste Bilder nehmen, was jedoch zu längeren Ladezeiten im Create-Menü führen kann. Sofern das JPG-Format zum Einsatz kommt, sollte das Bild nicht progressiv abgespeichert sein und wir empfehlen eine Kompression zwischen 94 und 98 Prozent. Bildformate wie TGA und PNG werden auch unterstützt, erhöhen aber die Größe deiner PK3-Datei. Verkleinerst du beim Erstellen der Levelshots Bildmaterial zwischendurch, kann es sinnvoll sein, das Resultat nachträglich etwas zu schärfen. Für dein Map benötigst du insgesamt drei Bilddateien; ein Ladebild, ein Auswahlbild und ein Vorschaubild.

Ladebild (links), Auswahlbild (rechts oben) und Vorschaubild (rechts unten) wie gespeichert

Ladebild (links), Auswahlbild (rechts oben) und Vorschaubild (rechts unten) wie gespeichert

Ladebild

Das Ladebild wird immer beim Laden der Map angezeigt. Beachte bitte an dieser Stelle, dass WoP seit Version 1.5 den linken Bereich des Bildes zur Anzeige der Hinweise zum jeweiligen Spielmodus nutzt. Dieser Bereich sollte also frei bleiben. Zur weiteren Bearbeitung gibt es eine nützliche Bild-Vorlage levelshot_border.psd, die sich unter XTRAS/editing files in custom levelshot files.zip befindet. Erstelle einen schönen Screenshot oder werde anderweitig künstlerisch aktiv und füge das Ergebnis als Hintergrund in die Vorlage ein, so dass es auf dem Titelblatt des abgebildeten WoP-Comics erscheint. Den Levelshot speicherst du dann am besten im JPG-Format der Größe 1024×1024 pxl (72dpi) unter dem Namen meinemap.jpg. im Ordner levelshots/ im wop-Unterverzeichnis. Falls das Verzeichnis nicht existiert, musst du es neu erstellen. Das Seitenverhältnis von vormals 4:3 ist dann zwar auf 1:1 abgeändert, wird jedoch im Spiel wieder automatisch korrigiert. Wenn du das Ladebild nicht erstellst, wird stattdessen im Menü ein Standardbild für deine Map verwendet.

Ladebild im Spiel

Ladebild im Spiel

Auswahlbild

Dann gibt es noch das Auswahlbild, dass zur Map-Auswahl im Create-Menü angezeigt wird. Hierzu gibt es ebenfalls eine Vorlage add_to_card_border.jpg unter XTRAS/editing files/ in custom levelshot files.zip. Erstelle also wieder ein Bild deiner Wahl und füge es in das weiße Rechteck im linken Bildbereich ein. Am besten verwendest du den Titelblatt-Ausschnitt aus deinem Ladebild. Das Auswahlbild speicherst du unter dem Namen meinemapA.jpg im Ordner levelshots/ im wop-Unterverzeichnis im JPG-Formt der Größe 256×256 pxl (72dpi). Das „A“ am Ende des Dateinamens ist wichtig. Das Seitenverhältnis von vormals 4:3 ist dann zwar auf 1:1 abgeändert, wird jedoch im Spiel wieder automatisch korrigiert. Du kannst das Auswahlbild auch weglassen, dann wird stattdessen das Standard-Ladebild verwendet.

Auswahlbild im Create-Menü im Spiel

Auswahlbild im Create-Menü im Spiel

Vorschaubild

Das letzte Bild im Bunde ist das Vorschaubild und wird beim Mouseover über das Auswahlbild deiner Map im Create-Menü angezeigt. Dafür gibt es keine Vorlage, da es sich üblicherweise um einen repräsentativen Ingame-Screenshot deiner Map handelt. Zum Erstellen von Screenshots findest du weiter unten entsprechende Hinweise. Speichere den Screenshot unter dem Namen meinemapB.jpg im JPG-Format in der Größe 256×128 pxl (72dpi) unter levelshots/ ab. Das „B“ am Ende des Dateinamens ist wichtig. Das Seitenverhältnis von vormals 4:3 ist dann zwar auf 2:1 abgeändert, wird jedoch im Spiel wieder automatisch korrigiert. Falls das Vorschaubild nicht vorhanden ist, wird ebenfalls das Standard-Ladebild verwendet.

Vorschaubild im Create-Menü im Spiel

Vorschaubild im Create-Menü im Spiel

Gleiche Levelshots mehrfach verwenden

Wenn deine Map namens meinemap.bsp nicht alle Spielmodi innerhalb einer Datei unterstützt und du dazu separate BSP-Dateien, z. B. meinemapBB.bsp oder meinemapCTL.bsp erstellt hast, so könntest du für diese nach dem oben beschriebenen Prinzip ebenfalls separate Levelshots erstellen. Für die BB-Version deiner Map wären das dann meinemapBB.jpg, meinemapBBA.jpg und meinemapBBB.jpg und für die CTL-Version meinemapCTL.jpg, meinemapCTLA.jpg und meinemapCTLB.jpg.

Als Alternative dazu kannst du auch für diese extra BSP-Dateien die Levelshots der normalen Map verwenden, indem du sie über ein oder mehrere Shader-Einträge referenzierst. Diese können für Big Balloon wie folgt aussehen und sind hier der kompakteren Darstellung geschuldet jeweils in eine Zeile geschrieben:

levelshots/meinemapBB { nomipmaps { map levelshots/meinemap.tga } }
levelshots/meinemapBBA { nomipmaps { map levelshots/meinemapA.tga } }
levelshots/meinemapBBB { nomipmaps { map levelshots/meinemapB.tga } }

Für Capture The Lolly könnten die Einträge wie folgt aussehen und sind hier der kompakteren Darstellung geschuldet ebenfalls jeweils in eine Zeile geschrieben:

levelshots/meinemapCTL { nomipmaps { map levelshots/meinemap.tga } }
levelshots/meinemapCTLA { nomipmaps { map levelshots/meinemapA.tga } }
levelshots/meinemapCTLB { nomipmaps { map levelshots/meinemapB.tga } }

Diese Alternative kann deinen Arbeitsaufwand spürbar reduzieren, verhindert das Ablegen von redundanten Daten und reduziert somit die Größe deiner PK3-Datei. Das ergibt aber nur Sinn, wenn sich deine Map-Varianten im Setting und Levelaufbau nicht zu stark unterscheiden. Alternativ könntest du auch nur einen Teil der Levelshots mittels Shader referenzieren, z. B. Ladebild und Auswahlbild, während das Vorschaubild tatsächlich eine separate Datei ist und einen anderen Inhalt zeigt. In jedem Fall musst du aber, wie oben beschrieben, für jede deiner BSP-Dateien einen separaten Eintrag in der arena-Dateien erstellen.

Screenshots erstellen

Am einfachsten ist es, für die Levelshots selbst erstellte Screenshots zu nehmen. Aber auch hierbei gibt es einige Tricks, um ein schönes Ergebnis zu erhalten. Natürlich ist es dir selbst überlassen, was du und wie du etwas auf dem Screenshot festhältst. Für einen Levelshot ist es aber am besten, die Map gut zu präsentieren. Dazu solltest du unbedingt die Grafikoptionen auf das Maximum stellen, das dein Rechner hergibt. Danach lade deine Map und suche dir eine markante Stelle, anhand dessen Bild man die Map leicht wiedererkennt. Üblicherweise ist das der Startpunkt des Spectators, in dessen Rolle du schlüpfen kannst. Alternativ kannst du auch den Befehl noclip benutzen, um als normaler Spieler auch durch Wände und ähnliches schweben zu können (funktioniert also nicht als Spectator). In jedem Fall solltest du die Konsole von WoP verwenden, um einige Befehle einzugeben. Die Konsole öffnest und schließt du durch die Eingabe der Tastenkombination Shift+Esc. Öffne die Konsole und gibt folgende Zeilen ein und bestätige jeweils mit der Enter-Taste nach jedem Befehl.

/devmap meinemap
/set cg_draw2d 0
/set cg_drawgun 0
/noclip

Das oben gelistete Beispiel lädt deine Map meinemap im Entwickler-Modus, so dass Cheats wie noclip erlaubt sind und funktionieren. cg_draw2d 0 deaktiviert alle Elemente des HUDs während cg_drawgun 0 die Darstellung der Waffe deaktiviert. Der Befehl noclip wiederum erlaubt es dir, durch alles hindurch zu schweben, so dass du auch sonst unerreichbare Orte besuchen kannst. Achte aber auf den unschönen HOM-Effekt (hall of mirror), der entstehen kann, wenn du dich innerhalb eines Brushes oder außerhalb der Umgebungsbox befinden solltest. Die ersten beiden Zeilen reichen eigentlich, wenn du als Spectator unterwegs bist. Die letzten beiden Zeilen sind nützlich, wenn du dich als Spieler durch deine Map bewegst.

Nun suche dir die Stelle für deinen Screenshot und drücke F12. Dies ist die Standardtastenbelegung für einen Screenshot im JPG-Format. Vergiss nicht, die Einstellungen durch die Eingabe von /set cg_draw2d 1 und /set cg_drawgun 1 über die Konsole wieder rückgängig zu machen, wenn du die Map wieder verlassen möchtest. Die von dir erstellten Screenshots findest du unter screenshots/ im wop-Ordner deines Padman-Nutzerverzeichnisses (Windows: C:\Users\DeinNutzerName\AppData\Roaming\Padman\wop\ | Linux: ~./padman/wop/).