Waffen, Marker und Munition einfügen

In diesem Tutorial möchte ich dir zeigen, wie du Waffen, Waffenmarker und Munitionsflaschen in deine Map einfügen und Einstellungen vornehmen kannst. Bevor du aber loslegst solltest du sicherstellen, dass du World of Padman in der aktuellen Version installiert hast. Mit älteren Versionen vor WoP 1.5 wird im Speziellen das Einbinden der Waffenmarker auf die hier beschriebene Art und Weise nicht funktionieren. Darüber hinaus kann es nicht schaden noch einmal einen Blick auf die Waffen-Seite zu werfen, denn dort findest du alle Waffen aus World of Padman mit ihren Standardwerten übersichtlich dargestellt.

Übersicht zu den Waffen und Munitionsflaschen

In der folgenden Tabelle findest du relevante Waffen und Munitionsflaschen mit ihren zugehörigen Entity-Namen in alphabetischer Reihenfolge. Die NiPPER ist dort ebenfalls aufgeführt, auch wenn jeder Spieler diese Waffe bereits als Standardwaffe automatisch besitzt und eigentlich nicht extra aufsammeln muss. Es ist daher wenig sinnvoll, diese Waffe in deiner Map zu positionieren, die zugehörige Munitionsflasche sollte jedoch auf jeden Fall einen Platz in deiner Map finden. Auf PUNCHY und iNJECTOR wurde hier bewußt verzichtet, da die Nahkampfente, im Gegensatz zum Gauntlet aus Quake 3 Arena, jedem Spieler jederzeit zur Auswahl steht. Zur iNJECTOR wurde von uns in der Entities-Definitionsdatei (entities.def) erst gar kein Eintrag angelegt, da diese Waffe ausschließlich im Spielmodus InstaPad auftaucht und, wie PUNCHY und NiPPER, nicht vom Spieler aufgesammelt werden muss.

AbbildungWaffennameEntity-Namen
BALLOONYBALLOONYweapon_balloony
ammo_balloony
BETTYBOOM-BOOM BETTYweapon_betty
ammo_betty
BOASTERBOASTERweapon_boaster
ammo_boaster
BUBBLE G.BUBBLE G.weapon_bubbleg
ammo_bubbleg
iMPERiUSiMPERiUSweapon_imperius
ammo_imperius
NiPPERNiPPERweapon_nipper
ammo_nipper
PUMPERPUMPERweapon_pumper
ammo_pumper
SPLASHERSPLASHERweapon_splasher
ammo_splasher

Waffen und Munitionsflaschen einfügen

Die Waffen- und zugehörige Munitionsflaschen-Entities lassen sich einfach per Rechtsklick über das Kontextmenü jeweils unter weapon und ammo auswählen und somit an der Position des Mauszeigers in der gewählten Radiant-Ansicht in deine Map einfügen. Wie alle Items fallen auch Waffen und Munitionsflaschen mit dem Start der Map erst einmal zu Boden. Um dies zu verhindern, wähle zunächst das von dir eingefügte Waffen- oder Munitionsflaschen-Entity aus und öffne den Entity-Inspektor, indem du die Taste N drückst. Setze dann bei suspended ein Häckchen (spawnflags 1 wird gesetzt) und das Entity bleibt an der Stelle, an der es ursprünglich gespawnt wurde.

Entity weapon_pumper mit aktiviertem "suspended"

Entity weapon_pumper mit aktiviertem „suspended“

Sollte eine Waffe- oder Munitionsflasche einmal nicht im Spiel erscheinen, obwohl du sie im Radiant platziert hast, so kann das daran liegen, dass sie zu dicht an einem Brush spawnen. Erkennen tust du das z.B. an der Meldung „ammo_nipper in solid at (-496.0 1496.0 1648.0)“ in der WoP-Konsole nach dem Start der Map. Die Konsole kannst du über die Tastenkombination SHIFT + ESC öffnen. Die drei angezeigten Zahlen geben die Koordinaten des jeweilige Entitys im Radiant wieder. Eine Lösung ist hier das Entity einfach etwas höher oder mit mehr Abstand zum nächsten Brush zu positionieren.

Waffenmarker einfügen

Alle Punkte an denen Waffen in der Map erscheinen, werden in World of Padman mit einem sogenannten Waffenmarker gekennzeichnet. Es handelt sich dabei um ein kleines Mapobjekt bzw. Modell, das in verschiedenfarbigen Designs zur Verfügung steht und bis WoP in der Version 1.2 manuell in den Maps platziert werden musste. Da in manchen Spielmodi, wie z.B. InstaPad, gar keine oder nur an ausgewählten Positionen, je nach Spielmodus, überhaupt Waffen erscheinen sollen, stören dann die verbliebenen Waffenmarker.

Daher werden seit WoP 1.5 die Waffenmarker direkt über den Key marker im jeweils ausgewählten Waffen-Entity definiert. Öffne dazu wieder den Entity-Inspektor, indem du die Taste N drückst und im Key-Feld marker eingibst. Als Wert kannst du ins Value-Feld orange, green, blue, black oder purple eingeben und somit das Design festlegen. Der Marker erscheint dann automatisch am Spawnpunkt der Waffe, aber erst im Spiel, nicht im Radiant. Sollte ein Marker mal ungünstig ausgerichtet sein, kannst du ihn samt der Waffe durch die Eingabe des Keys angle mit einem entsprechenden Dezimalwert (Value) zwischen 0 und 360 entlang der Z-Achse drehen.

Entity weapon_pumper mit definiertem Waffenmarker im grünen Design

Entity weapon_pumper mit definiertem Waffenmarker im grünen Design

In der folgenden Galerie sind die verschiedenfarbigen Designs des Markers noch einmal abgebildet. Wir haben uns im WoP-Team darauf verständigt, innerhalb einer Map stets nur ein Design zu wählen und eine Durchmischung zu vermeiden. Dir ist das natürlich freigestellt.

 

Waffenwechsel

Waffen aber auch andere Items wie zum Beispiel Powerups und Munitionsflaschen können bei Bedarf am selben Punkt in der Map in abwechselnder oder auch in zufälliger Reihenfolge erscheinen. Das ist manchmal bei kleinen Maps sinnvoll, wenn nur wenig Platz für alle Waffen oder weitere Items vorhanden ist. Dazu musst du die beiden gewünschten Waffen in der Map an der selben Stelle platzieren. Es ist dabei egal, ob sich die Waffenmodelle dabei im Editor überlappen. Wähle nun beide Waffen aus und öffne wieder den Entity-Inspektor, indem du die Taste N drückst. Anschließend gibst du bei Key team und bei Value weaponcycle1 ein.

Sich abwechselnde Waffen-Entities durch den Key team

Sich abwechselnde Waffen-Entities durch den Key team

Der Key team sorgt dafür, dass die Waffen miteinander gekoppelt werden, also das Team weaponcycle1 bilden. Den von mir gewählten Wert weaponcycle1 kannst du auch selbst definieren und irgendetwas dafür eingeben. Wichtig ist nur, dass beide Entities den gleichen Wert erhalten und das er einmalig in der ganzen Map ist. Es reicht aus, wenn der Waffenmarker nur bei einem der beiden Waffen-Entites definiert ist. Wenn du alles richtig gemacht hast, sollten die beiden Waffen im Spiel nach dem Aufsammeln nun abwechselnd erscheinen. Willst du, dass sich beide Waffen in zufälliger Reihenfolge abwechseln, musst du im Entity-Inspektor bei randomselect ein Häckchen setzen (spawnflags 2 wird gesetzt). Sollte bereits bei suspended ein Häckchen gesetzt worden sein, wird der Wert für spawnflags automatisch auf 3 erhöht. Das lässt sich praktisch auch bei Key und Value direkt eingeben.

Sich zufällig abwechselnde Waffen-Entities durch den Key team und aktiviertem "randomselect"

Sich zufällig abwechselnde Waffen-Entities durch den Key team und aktiviertem „randomselect“

Hinweis: Die Zeit, die eine Waffe im Team zum Wiedererscheinen benötigt, wird durch den Wert des Keys wait (siehe nächster Abschnitt) der zuvor aufgenommenen Waffe bestimmt. Wenn also bei einem der Waffen im Team der Key wait auf -1 (einmaliges Erscheinen) gesetzt ist, wird die Rotation der im Team befindlichen Waffen nach Aufnahme dieser einen Waffe beendet.

Alle Keys und zugehörige Wertebereiche

Im folgenden gehe ich noch auf ein paar Keys und zugehörige Werte ein, die du auf die Waffen- und Munitionsflaschen-Entities anwenden kannst.

  • angle: Wie schon erwähnt, kannst du damit das Entity um die Z-Achse drehen. Einzugeben ist ein Dezimalwert zwischen 0 und 360. Da sich die Waffen und Munitionsflaschen im Spiel eh die ganze Zeit von selbst um die Z-Achse drehen, kannst du damit eigentlich nur sinnvoll den Weaponmarker drehen. Definierst du angle nicht, ist der Standardwert 0.
  • wait: Damit kannst du, durch Eingabe eines Dezimalwertes, die Zeit in Sekunden definieren, nachdem das Entity wieder am Spawnpunkt erscheinen soll, nachdem es vom Spieler aufgesammelt wurde. Definierst du wait nicht, ist der Standardwert 5. Durch die Eingabe eines Wertes von -1, kannst du das erneute Erscheinen des Entitys verhindern. Es erscheint dann nur einmal in der Map und nach Aufnahme durch einen Spieler nie wieder.
  • random: Damit kannst du, durch Eingabe eines Dezimalwertes, einen Grenzwert für eine zufällige Zeitabweichung in Sekunden definieren. Dieser wird zur Berechnung einer minimalen und einer maximalen Zeitverzögerung verwendet. Die endgültige Zeitverzögerung ist dann ein Zufallswert, der irgendwo zwischen dem minimalen Wert (= waitrandom) und maximalen Wert (= wait + random) liegt. Dadurch lässt sich das erneute Erscheinen des Entitys mit einer gewissen Zufälligkeit versehen und ist nicht mehr so leicht durch den geübten Spieler vorherzusagen. Definierst du random nicht, ist der Standardwert 0.
  • count: Damit kannst du, durch Eingabe eines ganzzahligen Wertes, die Munitionsmenge definieren, die dem Spieler bei der Aufnahme einer Waffe oder Munitionsflasche gegeben wird. Definierst du count nicht, ist der Standardwert abhängig von der jeweiligen Waffe oder Munitionsflasche. Die Standardwerte findest du in der Tabelle auf der jeweiligen Waffen-Seite und in der Beschreibung eines jeden Entitys im Entity-Inspektor. Es gibt aber zwei Einschränkungen: Erstens, besitzt der Spieler die Waffe bereits und nimmt sie erneut auf, erhöht sich die Munitionsmenge nur um 1. Zweitens, der Spieler kann nur maximal eine Munitionsmenge von 200 aufnehmen, außer bei der iMPERiUS, da sind es 2 Schüsse. In beiden Fällen werden die von dir definierten Werte für count in den Entities ignoriert.
  • marker: Wie schon erwähnt, kannst du damit dem Waffen-Entity einen Waffenmarker in den bereits abgebildeten Designs zuordnen. Als Wert kannst du orange, green, blue, black oder purple eingeben, wobei du die Designs innerhalb deiner Map zwischen den Entities nicht wechseln solltest.
  • team: Wie schon beschrieben kannst du mit der Eingabe von team und einem beliebigen, eindeutigen Wert, mehrere Entities miteinander koppeln. Sie erscheinen dann in abwechselnder Reihenfolge, sofern randomselect nicht gesetzt wurde. Die Zeit, die eine Waffe im Team zum Wiedererscheinen benötigt, wird durch den Wert des Keys wait der zuvor aufgenommenen Waffe bestimmt. Wenn also bei einer der Waffen im Team der Key wait auf -1 (einmaliges Erscheinen) gesetzt ist, wird die Rotation der im Team befindlichen Waffen nach Aufnahme dieser einen Waffe beendet.
  • target: Die Aufnahme des Entitys funktioniert wie ein Schalter und löst das durch den Key target als Wert definierte Ziel-Entity aus. Wie das genau funktioniert, wurde bereits im Tutorial Umgang mit Soundeffekten, im „Abschnitt Soundeffekte mit Auslöser“ beschrieben. Das funktioniert grundsätzlich auch mit anderen Entities.
  • targetname: Das Entity target_give kann auf das Waffen- oder Munitionsflaschen-Entity mit dem Key targetname und dem entsprechenden Wert zeigen. Über einen Auslöser und das target_give kann einem Spieler die Waffe oder Munition direkt gegeben oder genommen werden. Diese Möglichkeit hat Viktor Karp in seinem Tutorial 27 sehr gut beschrieben.
  • gametype: Damit kannst du gezielt entscheiden, in welchen Spielmodi das Entity erscheinen soll und in welchen nicht. Als Werte stehen dir ffa (Free For All), tournament (Tournament), single (Singleplayer), spray (Spray Your Color), lps (Last Pad Standing), team (Free For All Team), ctl (Capture The Lolly), sptp (Spray Your Color Team), balloon (Big Balloon) zur Verfügung.
  • notfree: Setzt du den Key notfree auf den Wert 1, wird das Entity nicht in den Spielmodi Free For All, Tournament und Spray Your Color erscheinen.
  • notteam: Setzt du den Key notteam auf den Wert 1, wird das Entity nicht in den Spielmodi Free For All Team, Spray Your Color Team und Big Balloon und Capture The Lolly erscheinen.
  • notlps: Setzt du den Key notlps auf den Wert 1, wird das Entity nicht im Spielmodus Last Pad Standing erscheinen.
  • notsingle: Setzt du den Key notsingle auf den Wert 1, wird das Entity nicht im Spielmodus Singleplayer erscheinen.
  • notbot: Setzt du den Key notbot auf den Wert 1, wird das Entity von den Bots ignoriert und nicht aufgesammelt.

Hinweise zur Positionierung

Wie schon erwähnt, brauchst du NiPPER und PUNCHY nicht extra deiner Map positionieren. Bei besonders großen Maps wie z.B. der TrashMap kann es schon einmal passieren, dass Waffen weit verstreut auseinander liegen. In so einem Fall solltest du überlegen welche Waffen vielleicht mehrfach eingebaut werden könnten. In der TrashMap sind bis auf SPLASHER, BOASTER und iMPERiUS alle Waffen zweimal vorhanden, aber das ist wirklich schon ein Extremfall. Wo wir gerade von der äußerst mächtigen iMPERiUS sprechen, diese Waffe gehört ordentlich versteckt und sollte nicht so leicht erreichbar sein. Ein Spawn-Intervall von 90 bis 120 Sekunden sollte nicht unterschritten werden. Oft befindet sich in unseren Maps noch eine Munitionsflasche für die iMPERiUS. Auch diese gehört, wie die Waffe selbst, ordentlich versteckt oder an einen schwer zugänglichen Ort.

Ansonsten kann jeder die Munitionsflaschen in seiner Map verteilen, wie er will und sicherlich gibt es ganz unterschiedliche und erfolgreiche Konzepte. Ich will an dieser Stelle nur einmal meine Methode vorstellen, die sich zumindest für die TrashMap ganz gut bewährt hat. Zuerst füge ich von jedem Munitionstyp eine bestimmte Anzahl in Abhängigkeit von der Größe der Map an einer beliebigen und freien Stelle ein. In der TrashMap waren es 4 Stück je Waffetyp, wobei auch die Munition für die NiPPER nicht vergessen werden darf. Bei den doppelt vorhandenen Waffen füge ich insgesamt eine Munitionsflasche pro Waffentyp zusätzlich hinzu, in der TrashMap dann also 5 Stück. Aus diesem mehr oder minder übersichtlichen Haufen an Munitionsflaschen kombiniere ich dann je drei miteinander. Diese Dreierkombination hängt immer von den Waffen ab, die sich in der Nähe der vorgesehenen Position der Munitionsflasche befinden. Kompliziert wird das Ganze erst durch die dreidimensionale Verteilung der Waffen in der Map, durch zusätzliche Teleporterwege und der hohen Anzahl an Kombinationsmöglichkeiten. Fehlt eine Waffe in der direkten Umgebung einer Munitionsflaschen-Dreierkombination, füge ich als dritte stets eine NiPPER-Munitionsflasche ein. Ich hoffe, dass das durch die folgenden Abbildung ein bisschen verständlicher wird.

Platzierung der Munitionsflaschen in Abhängigkeit der Waffen in der direkten Umgebung

Platzierung der Munitionsflaschen in Abhängigkeit der Waffen in der direkten Umgebung

Abschließend kann ich dir sagen, dass eine gute Positionierung der Waffen sowie aller anderen Items eine echte Herausforderung ist und das Gameplay der Map elementar davon abhängt. Nutze daher alle Möglichkeiten von Alfa- und Betatests, um deine Map in dieser Hinsicht von erfahrenen Spielern prüfen zu lassen. Meist ist es doch so, dass der Leveldesigner besser im Erstellen der Map als im Spielen ist und daher auf die Erfahrung der Spieler nicht verzichten kann.